lunes, 2 de diciembre de 2013

Star Wars Miniatures Battles de West End Games: Rescate de los planos del droide


NOTA: Estas reglas están sujetas a cambios. ¡Pregunta al organizador para estar seguro!

En este desafío, el jugador lleva a un único héroe o villano de Star Wars, o una pareja mítica si dos jugadores deciden trabajar juntos, en una arriesgada misión competitiva donde ¡el que primero consigue llegar se lleva el premio gordo!

Personajes disponibles (Imperio):
- Darth Vader
- Boba Fett
- Dengar & Bosk

Personajes disponibles (Rebeldes):
- Obi-Wan Kenobi
- Luke Skywalker, Hero Of Yavin
- Han Solo & Chewbacca

Los personajes solitarios son más fuertes, pero las parejas de personajes poseen habilidades especiales que los personajes solitarios no poseen. De tal forma, cada grupo de Héroes y Villanos está equilibrado.

Se usarán miniaturas pintadas del propio juego, que son miniaturas de plomo de 25mm. Casi todas con el pintado original de los años noventa, cuando el juego salió a la venta.

JUEGO: 
STAR WARS MINIATURES BATTLES 
DE WEST END GAMES

Este es un juego muy simple. 

En pocas palabras: Se tira 1D6 para acertar los ataques y realizar las salvaciones, todo contra un valor determinado. Los héroes tiran 2D6 o más (regla de la casa)

El movimiento se realiza en pulgadas, y es 5 + Destreza si andas y 10 + Destrezax2 si corres; Luego puedes realizar una acción. 

Por supuesto, las reglas son algo más que esto, pero sabiendo esto el resto es pan comido. Sobre todo si eres un jugador con experiencia en Wargames.

De todas formas, se usará una versión reducida y simplificada de las reglas para la comodidad de los participantes.

JUEGO: STAR WARS MINIATURES BATTLES: HISTORIA



Star Wars Miniatures Battles es un Wargame creado por West End Games en 1991 y que ganó ese año el "Origins Award" al mejor nuevo juego de miniaturas ("Best Miniatures Rules of 1991").

El juego se amplía con diversos libros en años posteriores. Esta es la relación de libros existentes:
Star Wars Miniatures Battles (1991) :: Libro básico (primera edición de reglas).
Star Wars Miniatures Battles (1993) :: Libro básico (segunda edición de reglas, con cambios y mejoras).
Star Wars Miniatures Battles Companion (1994) :: Expansión de reglas y algunos escenarios.
Star Wars: Imperial Entanglements (1996) :: Colección de escenarios para el manual básico y el "Companion".

En 1999 WEG pierde la licencia de Star Wars, que cae en poder de Wizards Of The Coast. Al año siguiente se publica el juego de miniaturas STAR WARS MINIATURES, que a pesar de la similitud de nombres nada tiene que ver con el que estamos tratando.

Se trata de un Wargame de escaramuzas para usar con miniaturas de plomo de 25mm que West End Games produjo en masa como resultado del gran éxito del juego en su época. 

El reglamento aconseja usar entre 6-60 miniaturas por bando, organizadas en Escuadras con un Líder, Tropas, Especialistas (y algún que otro Héroe) y de un tamaño entre 3-10. 

Las reglas se basan en la tirada de D6 de una forma muy similar al Juego de Rol de 1987, hasta el punto de que ambos juegos se consideran plenamente compatibles el uno con el otro. 

El juego se juega en turnos. Cada turno sigue una estricta secuencia de eventos durante sólo ciertas acciones pueden ser realizadas, o FASES. A saber:
1. Fase de Iniciativa.
2. Fase de Movimiento.
3. Fase de Disparo.
4. Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo.
5. Fase de Moral.
6. Fase de Acciones Especiales.

Aparte de la sencillez de las reglas es de resaltar su flexibilidad: El juego aconseja que las reglas se cambien, obvien o ignoren siempre que los jugadores así lo estimen oportuno para mejorar la experiencia de juego y divertirse, que es a fin de cuentas el objetivo de todo juego.

Si alguien quiere ver las miniaturas (sin pintar) hay fotos de muchas de ellas en el siguiente enlace:

http://www.cs.cmu.edu/~tpope/sol/west-end-games/star-wars.html

Fuentes de Información:
Star Wars Miniatures Battles (1991), West End Games.
Star Wars Miniatures Battles (1993), West End Games.
Star Wars Miniatures Battles Companion (1994), West End Games.
Star Wars: Imperial Entanglements (1996), West End Games.
http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Miniatures_Battles
http://web.archive.org/web/20071105015058/http://www.originsgamefair.com/awards/1991
http://starwars.wikia.com/wiki/Star_Wars_Miniatures_Battles
http://starwars.wikia.com/wiki/Star_Wars:_The_Roleplaying_Game
http://boardgamegeek.com/boardgame/7420/star-wars-miniatures-battles
http://boardgamegeek.com/thread/690389/star-wars-miniatures-battles-an-old-fashioned-wa
http://www.jakestabletop.com/swmb/
http://www.cs.cmu.edu/~tpope/sol/west-end-games/star-wars.html

Tiempo de Cada partida: 20 minutos.

Los jugadores pueden reintentar el Escenario cuantas veces quieran, pero siempre tendrán prioridad aquellos interesados que todavía no hayan jugado.

MISIÓN: Rescate de los planos del droide

Esta misión es una leve alteración de una de las dos misiones originales de ejemplo presentes en el reglamento de juego del año 93.

Una nave imperial conteniendo información secreta se ha estrellado en un mundo helado similar a Hoth. Entre los escombros se encuentra un droide de espionaje intacto con valiosos datos sobre el Imperio. La baliza ha sido localizada no sólo por el Imperio, sino también por los Rebeldes, que han enviado a sus mejores agentes (o los mejores cazarrecompensas que el dinero puede comprar). Por desgracia, piratas y renegados del Imperio también están buscando entre los restos del naufragio. Sólo hay un premio y el tiempo corre en contra de todos... Mientras, la tormenta de nieve arrecia, atrapando a todos en su interior.

El objetivo es encontrar el droide entre los escombros, recuperar los datos, y conseguir volver al área de comienzo. 

Si el personaje consigue escapar vivo tira 4D6 y esos serán sus puntos de victoria, más uno por cada enemigo muerto.

DESPLIEGUE:

Cada jugador o jugadores comienzan en una esquina del mapa. Eso quiere decir que pueden jugar hasta un máximo de cuatro grupos de jugadores (solos o en parejas).

MAPA:

Se usará un estupendo terreno de nieve cortesía de EnCobertura.

REGLAS:

Se usará una versión simplificada de las reglas de "Star Wars Miniatures Battles" de West End Games, Segunda Edición del año 1993.

Las reglas están disponibles para que todos las consulten al final de esta página, después de las características de amigos y enemigos.

REGLAS ESPECIALES:

El terreno nevado reduce el movimiento a la mitad, y la tormenta de nieve reduce el alcance de las armas a distancia a la mitad. 

La localización del droide es el centro de la mesa, pero cuando los personajes lleguen a un Punto de Encuentro (señalizado en el mapa) pueden hacer una tirada de Search (Buscar) a dificultad 15. Si la consiguen encuentran el droide y pueden apoderarse de la información en la siguiente ronda (se supone que la baliza es errónea). Cuando el droide "aparece" todos los personajes amigos y enemigos lo saben.

CARACTERÍSTICAS DE LOS PERSONAJES (JUGADORES):

Personajes disponibles (Imperio):

- Darth Vader

2D / 3D para poderes de la Fuerza y Sable de Luz
Lord of the Sith
DEX 2, Lightsaber 10, Dodge 5, Melee Parry 8; KNO 4; MEC 2; PER 3, Hide/Sneak 4, Search 6; STR 4; TEC 3; Control 11, Sense 12, Alter 10
Mov: 7 / 14
Weapons: Lightsaber (5+Control), Body Armor
Lord Vader Armor: STR +1, DEX -1
Force Powers: Absorb/Dissipate Energy (C), Control Pain (C), Remain Conscious (C), Life Detection (S), Receptive Telepathy (S), Lightsaber Combat (CS), Projective Telepathy (CS), Telekinesis (A), Injure/Kill (A), Throw Lightsaber (CSA)

- Boba Fett

2D
Bounty Hunter
DEX 3, Blaster 10, Dodge 6, Grenade 6, Heavy Weapons 6, Melee 5, Melee Parry 5; KNO 3; MEC 3; PER 3, Hide/Sneak 7, Search 6; STR 5; TEC 2;
Mov: 8 / 16
Weapons: Modified Blaster Rifle (6), Concussion Grenade Launcher (5), Concussion Grenade x4 (5), Modified Vibroblade (STR+4), Armor, Medpac x2 (8)
Bounty Hunter (Mandalorian) Armor: STR +1, DEX -1

- Dengar & Bossk

Habilidad Especial: Pareja Combativa. Mientras los dos sigan en juego cada uno gana 1D adicional para Atacar y Esquivar.

Dengar:
2D
Bounty Hunter
DEX 4, Blaster 6, Dodge 6, Grenade 5, Melee 4, Melee Parry 4; KNO 3; MEC 3; PER 3, Hide/Sneak 4, Search 5; STR 4; TEC 2;
Mov: 9 / 18
Weapons: Blaster Rifle (5), Concussion Grenade x4 (5), Vibroblade (STR+2), Armor

Bossk:
2D
Bounty Hunter
DEX 4, Blaster 6, Dodge 5, Melee 6, Melee Parry 6; KNO 3; MEC 3; PER 3, Hide/Sneak 5, Search 6; STR 4; TEC 2;
Mov: 9 / 18
Weapons: Blaster Rifle (5), Claws x2 (STR+3)

Personajes disponibles (Rebeldes):

- Obi-Wan Kenobi

2D / 3D para poderes de la Fuerza y Sable de Luz
Jedi Master
DEX 3, Lightsaber 11, Dodge 6, Melee Parry 9; KNO 4; MEC 2; PER 3, Hide/Sneak 7, Search 6; STR 3; TEC 3; Control 12, Sense 12, Alter 8
Mov: 8 / 16
Weapons: Lightsaber (5+Control)
Force Powers: Control Pain (C), Remain Conscious (C), Life Detection (S), Receptive Telepathy (S), Lightsaber Combat (CS), Projective Telepathy (CS), Telekinesis (A), Affect Mind (CSA),

- Luke Skywalker, Hero Of Yavin

2D / 3D para poderes de la Fuerza y Sable de Luz
Brash Pilot
DEX 3, Blaster 6, Lightsaber 4, Dodge 6, Melee Parry 5; KNO 2; MEC 4; PER 2, Hide/Sneak 5, Search 6; STR 3; TEC 3; Control 3, Sense 2
Mov: 8 / 16
Weapons: Lightsaber (5+Control), Blaster Pistol (4), Binoculars (+1D to Hide/Sneak and Search), Medpac x2 (8)
Force Powers: Absorb/Dissipate Energy (C), Control Pain (C), Remain Conscious (C), Life Detection (S), Receptive Telepathy (S), Lightsaber Combat (CS), Projective Telepathy (CS),

- Han Solo & Chewbacca

Habilidad Especial: Dúo criminal. Mientras los dos sigan en juego cada uno gana +2 a las tiradas de Ataque, Esquiva, Search y Hide/Sneak.

Habilidad Especial: Protector. Chewbacca puede atraer los disparos que alcanzarían normalmente a Han si está a 5 pulgadas o menos:  Cuando Han sea impactado es Chewbacca el que realiza la tirada de Fortaleza (STR) por él. Además, si Han es atacado cuerpo a cuerpo sitúa a Chewbacca inmediatamente adyacente al atacante y realiza inmediatamente un ataque con +2 a la tirada.

Han Solo
2D
Smuggler
DEX 3, Blaster 9, Dodge 8, Melee 5, Melee Parry 5; KNO 2; MEC 4; PER 3, Hide/Sneak 7, Search 6; STR 3; TEC 3;
Mov: 8 / 16
Weapons: Heavy Blaster Pistol (5), Vibroblade (STR+2)

Chewbacca
2D
Wookie
DEX 3, Bowcaster 9, Dodge 6; KNO 2; MEC 3; PER 2, Hide/Sneak 5, Search 6; STR 5, Brawling 10; TEC 3;
Mov: 8 / 16
Weapons: Bowcaster (5),

CARACTERÍSTICAS DE LOS PERSONAJES (GAMEMASTER):

Renegados Imperiales:

(Basados en los Stormtroopers de la página 83 del manual "Star Wars Miniatures Battles" de West End Games, Segunda Edición del año 1993.)

Size: 3; DEX 1*, Blaster 4, Grenade 3, melee 2; KNO 2; MEC 2; PER 2, Command 5, Search 5; STR 3*; TEC 2;
Mov: 6; Weapons: Blaster Rifle (5), 2 Grenades (5)
Commander: Level 3
Specialists: Level 3 - MEC, TEC

Piratas Espaciales:

(Basados en las tropas rebeldes "Infiltrator" de la página 86 del manual "Star Wars Miniatures Battles: Imperial Entanglements" de West End Games, Segunda Edición del año 1993.)

Size: 3; DEX 3, Blaster 6, Vibroblade 4; KNO 2; MEC 2; PER 2, Command 5, Search 5; STR 2; TEC 2;
Mov: 8; Weapons: Blaster Pistol (4), Vibroblade (STR+2)
Commander: Level 3
Specialists: Level 3 - MEC, TEC

¡ATENCIÓN!: REGLAS QUE SE USARÁN:

REGLA DEL 6: Si un personaje saca un 6 natural vuelve a tirar ese dado y sigue sumando.

El juego se juega en turnos. 

Cada turno sigue una estricta secuencia de eventos durante sólo ciertas acciones pueden ser realizadas, o FASES. A saber:

1. Fase de Iniciativa.
2. Fase de Movimiento.
3. Fase de Disparo.
4. Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo.
5. Fase de Moral.
6. Fase de Acciones Especiales.

1. Fase de Iniciativa.

Comienzan los Jugadores. Empiezan los del bando Rebelde, seguidos por los del Imperio, en el sentido de las agujas del reloj. Los personajes del GameMaster se activan en último lugar.

2. Fase de Movimiento.

Un personaje o grupo se mueve o se queda quieto.

Un personaje o grupo que no se mueva puede declarar FUEGO DE OPORTUNIDAD sobre otro(s) a los que vea moverse, pero entonces no dispara en su turno. Además, este tipo de disparo se penaliza con una dificultad de +1.

Los personajes o grupos que "Cargan" lo declaran en esta fase. Los personajes o grupos "cargados" deben hacer una tirada de MORAL (si son tropas) para no huir, y si lo consiguen tienen derecho a FUEGO DEFENSIVO (disparar a los personajes o tropas que se acercan) Además, este tipo de disparo se penaliza con una dificultad de +1. Si la tirada de MORAL falla entonces los personajes "cargados" se retiran y no tienen derecho a FUEGO DEFENSIVO. El FUEGO DEFENSIVO se realiza cuando el atacante está a medio camino. Las tropas que cargan obtienen +1 al ataque. El combate se resuelve en la "Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo".

El terreno difícil como muros, restos de naufragio, etc... debe rodearse, apartarse (empujando con STR o con poderes de la Fuerza) o destruirse.

3. Fase de Disparo.

Los disparos en esta fase se consideran SIMULTÁNEOS.

Los grupos de tropas tiran 1D6 y lo suman a su habilidad. Cada soldado de un grupo puede disparar a un blanco distinto.

Los Héroes pueden dividir sus disparos entre diversos blancos dividiendo sus dados y bonificadores de forma equitativa.

Cuando un personaje es impactado debe realizar una tirada de ESQUIVAR (o habilidad defensiva de su elección). Las tropas tiran 1D6. Los Héroes tiran 2D6 (o 3D6 según el caso) y tienen la oportunidad de evitar diversos ataques: Para ello deben declarar que dividen sus dados y bonificadores ANTES de recibir el primer impacto.

Si un personaje es impactado debe realizar una tirada de STR opuesta a la tirada de daño de su oponente, SIEMPRE CON UN SÓLO DADO DE SEIS CARAS.

Dificultades según el alcance del arma: 6 - Corto Alcance. 8 - Medio Alcance. 10 - Largo Alcance.

Modificadores a las tiradas de Impactar: 
+1 si andó 
+2 si corrió
+1 si el blanco tiene cobertura ligera
+2 si el blanco tiene cobertura media
+3 si el blanco tiene cobertura pesada

Daño:

Se hace una tirada de 1D6+Daño del arma contra 1D6+STR del objetivo y se compara:
- DAÑO MENOR QUE FORTALEZA: Sin efecto.
- DAÑO MAYOR QUE FORTALEZA: Herido (+1 a la dificultad de las tiradas)
- DAÑO MAYOR QUE FORTALEZA+4: Incapacitado (Fuera de combate)

UN PERSONAJE HERIDO QUE VUELVA A SER HERIDO ACABA INCAPACITADO.
UN PERSONAJE INCAPACITADO (Y QUE SIGA COMBATIENDO) QUE VUELVA A SER HERIDO ESTÁ MUERTO.

Las granadas se lanzan en esta fase. Tienen 6/12/18 pulgadas de alcance y 5 pulgadas de diámetro de explosión. Si una tirada de Granada falla se considera sin efecto.Se puede lanzar una granada "a ciegas" aumentando la dificultad en +3 (por ejemplo, detrás de un muro).

4. Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo.

Ahora se resuelven los ataques y combates cuerpo a cuerpo.

Se hacen tiradas simultáneas y opuestas de las habilidades de combate cuerpo a cuerpo correspondientes. El ganador impacta al perdedor, cuyo ataque no llega a suceder.

Si una tropa intenta salir de una situación cuerpo a cuerpo debe hacer un chequeo de MANDO a dificultad 6 primero, más modificadores. Si se separa recibe un ataque cuerpo a cuerpo gratuito al que tiene derecho a defenderse, y si consigue defenderse para el ataque enemigo.

Varios personajes pueden rodear a otro: Cada atacante obtiene un +2 al ataque por cada aliado presente.

Los Sables de Luz son armas tan peligrosas que su usuario suma +4 a su tirada de Impactar (no a la de daño, que es 5+Control). Pero si el personaje está lanzando un único dado (porque dividió ataques) y obtiene un 1 entonces se impacta a sí mismo.

Si un personaje es impactado debe realizar una tirada de STR opuesta a la tirada de daño de su oponente, SIEMPRE CON UN SÓLO DADO DE SEIS CARAS.

Daño:

Se hace una tirada de 1D6+Daño del arma contra 1D6+STR del objetivo y se compara:
- DAÑO MENOR QUE FORTALEZA: Sin efecto.
- DAÑO MAYOR QUE FORTALEZA: Herido (+1 a la dificultad de las tiradas)
- DAÑO MAYOR QUE FORTALEZA+4: Incapacitado (Fuera de combate)

UN PERSONAJE HERIDO QUE VUELVA A SER HERIDO ACABA INCAPACITADO.
UN PERSONAJE INCAPACITADO (Y QUE SIGA COMBATIENDO) QUE VUELVA A SER HERIDO ESTÁ MUERTO.

5. Fase de Moral. (Sólo tropas, no Héroes)

Las tropas comienzan con un Nivel de Moral de 6.

Si el Nivel de Moral baja se obtienen estos resultados:
- 2: +1 a la Dificultad de las tiradas.
- 1: +2 a la Dificultad de las tiradas.
- 0: Huida.

Se tira en estas situaciones:

Baja sufrida: 4 (+2 por cada baja adicional)
Carga recibida: 4 (+2 por cada baja adicional)

Las tropas hacen tiradas de Moral y pueden ver aumentada o disminuida su moral, lo que conlleva bonus o malus y la posibilidad, incluso, de huir.

Para ello un personaje hace una tirada de MANDO (Command) y se consulta la tabla.

DIFICULTAD+4 es MENOR QUE LA TIRADA DE MANDO ________ Moral aumenta en 1
DIFICULTAD es MENOR QUE LA TIRADA DE MANDO __________ Sin efecto.
DIFICULTAD es MAYOR QUE LA TIRADA DE MANDO __________ Moral baja en 1
DIFICULTAD es MAYOR QUE LA TIRADA DE MANDO+4 ________ Moral baja en 2, Retirada.

6. Fase de Acciones Especiales.

Esta es la ronda de acciones que no sean de combate (como recuperar los datos del droide, por ejemplo), y el uso de poderes de la Fuerza que no sean de causar daño directamente. También la fase de ESCONDERSE

Un personaje que trate de esconderse debe encontrar, al menos, Cobertura Media y hacer una tirada de HIDE/SNEAK.  Los personajes no adyacentes que traten de atacar a distancia deben hacer tiradas de SEARCH contra la dificultad dada o no podrán verle.

PODERES DE LA FUERZA:

Absorb/Dissipate Energy (C):
En lugar de ESQUIVAR un blaster, el personaje hace una tirada de CONTROL contra el DAÑO del arma.

Control Pain (C):
El personaje tira a dificultad 6 para evitar el penalizador de -1 a las tiradas por HERIDO.

Remain Conscious (C):
El personaje tira a dificultad 6 para evitar quedar INCONSCIENTE. Si lo consigue está HERIDO, y se aplican los penalizadores pertinentes.

Life Detection (S): 
Sirve para detectar enemigos vivos ocultos. Se elige una sección de 6x6 pulgadas. Lo que esté allí escondido tira por Control o Percepción para defenderse.

Receptive Telepathy (S):
Sirve para conocer las estadísticas de un enemigo en línea de visión. El blanco tira por Control o Percepción para defenderse.

Lightsaber Combat (CS):
Al poseer esta habilidad el personaje suma su SENTIR a la tirada de ataque y CONTROL a la tirada de DAÑO.
Detener disparos de blaster: Se hace una tirada opuesta de la habilidad Lightsaber. Si lo detiene, puede devolverlo, pero tirando por "Control".

Projective Telepathy (CS):
Desmoralizar: Sirve para que un grupo de tropas rival hagan una tirada de moral inmediatamente.

Injure/Kill (A):
Este poder se usa en la Fase de Acciones Especiales. Línea de visión y 6 pulgadas de distancia. 
Primero la víctima tira por su CONTROL o PER. Si falla, se hacen unas nuevas tiradas, esta vez contra STR, para determinar el daño. 
Si se usa contra un grupo de tropas se elige la víctima al azar a menos que se haya usado previamente el poder "Receptive Telepathy".

Telekinesis (A):
Mover Objetos: Máximo 3 pulgadas. Dificultad 6 para lo Grande, 8 para lo Enorme.
Atacar con objetos: +2 a la dificultad. 3 de daño hacen los Grandes, y 5 los Enormes.

Affect Mind (CSA):
Funciona en héroes y tropas. Línea de visión. El blanco tira por Control o Percepción para defenderse. Si el atacante gana la víctima obtiene -2 a las tiradas durante su siguiente ronda. Si el resultado del atacante es superior a la víctima en 4 o más puntos la víctima retrocede inmediatamente 4 pulgadas.

Throw Lightsaber (CSA):
El atacante lanza su sable de luz para atacar a enemigos cercanos, tras lo cual regresa a su mano. 
Línea de visión y 6 pulgadas de distancia. El personaje debe hacer una tirada de ataque con una dificultad extra de +4.